Art et jeux vidéo : quand les galeries s'intéressent au game art
Le jeu vidéo a atteint depuis plusieurs années un niveau de maturité esthétique, narrative et conceptuelle qui le place au rang des formes d'expression culturelle les plus significatives du vingt-et-unième siècle. Les chiffres de l'industrie dépassent largement ceux du cinéma et de la musique combinés, mais c'est surtout la richesse visuelle, la profondeur des univers créés et l'interactivité propre au médium qui intéressent le monde de l'art contemporain. Pour le galeriste, le game art représente un territoire encore peu exploré qui offre des possibilités de programmation originale et l'accès à un public de collectionneurs sensiblement plus jeune que celui du marché traditionnel.
Par Artedusa
••9 min de lecture01Définir le game art : un territoire aux frontières mouvantes
Le game art recouvre plusieurs pratiques artistiques distinctes qu'il est préférable de ne pas confondre. La première est l'art qui utilise le jeu vidéo comme médium. Des artistes contemporains créent des oeuvres qui prennent la forme de jeux ou qui détournent des jeux existants pour produire des expériences esthétiques inédites. Cory Arcangel, qui a exposé au Whitney Museum de New York, est connu pour ses interventions sur des cartouches de jeux Nintendo modifiées. Le collectif Jodi, pionnier du net art, a produit des oeuvres à partir de jeux comme Wolfenstein 3D et Quake, transformant le code source en matière artistique.
La deuxième catégorie concerne le concept art et les illustrations produites dans le cadre du développement de jeux vidéo. Ces créations, longtemps considérées comme de simples documents de travail, sont désormais reconnues comme des oeuvres à part entière. Les concept arts des studios comme Ubisoft pour la série Assassin's Creed, de Naughty Dog pour The Last of Us ou de FromSoftware pour Elden Ring constituent des ensembles visuels d'une qualité qui soutient la comparaison avec l'illustration traditionnelle.
La troisième catégorie est celle des installations interactives inspirées par l'esthétique vidéoludique. Des artistes comme Ian Cheng, dont les simulations en temps réel ont été présentées au MoMA et à la Serpentine Gallery de Londres, ou Hito Steyerl, qui utilise les moteurs de jeu pour créer des installations immersives, repoussent les frontières entre l'art contemporain et le monde du jeu vidéo.
02Les galeries pionnières de ce mouvement
Plusieurs galeries ont compris que le game art représentait une opportunité curatoriale et commerciale. La galerie Bitforms à New York, fondée en 2001, a été l'une des premières à exposer de l'art numérique et du game art dans un contexte galerie traditionnel. La galerie Carroll Fletcher à Londres, avant sa fermeture, a présenté des oeuvres d'artistes travaillant avec des moteurs de jeu et des environnements virtuels. La galerie Upstream à Amsterdam programme régulièrement des artistes dont le travail dialogue avec la culture vidéoludique.
En France, la Gaîté Lyrique à Paris a consacré de nombreuses expositions à la culture vidéoludique et a contribué à légitimer le jeu vidéo comme objet culturel. Le Musée d'Art Ludique, également à Paris, a présenté des expositions consacrées aux concept arts de studios de jeux majeurs, attirant un public qui ne fréquentait pas nécessairement les galeries d'art contemporain. Ces initiatives institutionnelles ont ouvert la voie aux galeries privées qui souhaitent investir ce territoire.
La galerie König à Berlin, connue pour sa programmation audacieuse, a présenté des artistes travaillant avec la réalité virtuelle et les environnements de jeu. La galerie Pace, l'une des plus importantes au monde, a créé Pace Verso, une division dédiée aux expériences artistiques immersives qui inclut des oeuvres produites avec des technologies issues du jeu vidéo. Ces exemples montrent que le game art n'est plus cantonné aux marges du marché mais commence à intéresser des acteurs de premier plan.
03Le profil d'un nouveau collectionneur
L'un des arguments les plus convaincants en faveur du game art est le profil démographique du public qu'il attire. Les collectionneurs traditionnels d'art contemporain appartiennent majoritairement à une tranche d'âge supérieure à cinquante ans, disposant d'un patrimoine constitué et d'une culture artistique forgée dans les musées et les galeries. Le game art attire un public plus jeune, souvent issu de l'industrie technologique, dont le rapport à la culture visuelle s'est construit à travers les jeux vidéo, l'animation et le cinéma de science-fiction.
Ce public, que l'on retrouve nombreux dans les entreprises de la Silicon Valley, dans les studios de création numérique et dans les startups technologiques, dispose de moyens financiers importants et d'une familiarité avec l'art numérique qui facilite la démarche d'achat. Les galeristes qui ont su capter ce public rapportent que ces nouveaux collectionneurs achètent avec enthousiasme, développent rapidement une fidélité à la galerie et constituent des ambassadeurs efficaces auprès de leur propre réseau.
La question du support physique de l'oeuvre reste un enjeu important pour les galeries. Certains collectionneurs souhaitent acquérir des objets tangibles, ce qui oriente la programmation vers les tirages d'art numérique, les sculptures produites par impression 3D à partir de modèles de jeu, ou les concept arts originaux sur papier ou toile. D'autres collectionneurs, plus familiers avec le numérique, acceptent d'acquérir des oeuvres sous forme de fichiers accompagnés de certificats d'authenticité, d'installations nécessitant un équipement de projection, ou d'expériences en réalité virtuelle. Le galeriste doit adapter son offre à ces différentes attentes.
04Les enjeux curatoriaux du game art en galerie
Exposer du game art dans un espace de galerie pose des défis spécifiques que le galeriste doit anticiper. Les oeuvres interactives nécessitent un équipement technique dont la galerie ne dispose pas nécessairement : écrans de haute résolution, ordinateurs puissants, casques de réalité virtuelle, systèmes de projection, manettes et dispositifs de contrôle. La maintenance de cet équipement pendant la durée de l'exposition représente un coût et une complexité logistique qui diffèrent radicalement de l'accrochage d'une peinture ou de l'installation d'une sculpture.
La médiation est un autre enjeu crucial. Le visiteur qui entre dans une galerie d'art contemporain classique sait comment regarder un tableau ou une sculpture. Il ne sait pas nécessairement comment interagir avec une oeuvre vidéoludique, comment naviguer dans un environnement virtuel ou comment comprendre les choix esthétiques d'un artiste qui travaille avec un moteur de jeu. La galerie doit prévoir un accompagnement, qu'il prenne la forme d'un texte explicatif, d'un médiateur présent dans l'espace ou d'une session d'introduction organisée par l'artiste.
La durée de visite est également affectée. Une exposition de peinture se parcourt en vingt à quarante minutes. Une exposition de game art, si elle inclut des oeuvres interactives que le visiteur doit expérimenter, peut nécessiter une heure ou davantage. Le galeriste doit en tenir compte dans l'organisation de l'espace et dans la communication autour de l'événement.
05La question de la valeur et du marché secondaire
La valorisation des oeuvres de game art pose des questions que le marché de l'art traditionnel n'a pas encore entièrement résolues. Comment évaluer une oeuvre dont le support est un logiciel susceptible de devenir obsolète ? Comment garantir la pérennité d'une installation interactive qui dépend d'un matériel informatique dont la durée de vie est limitée ? Comment assurer la conservation d'une oeuvre en réalité virtuelle quand les casques et les plateformes évoluent à un rythme soutenu ?
Ces questions ne sont pas nouvelles dans l'histoire de l'art. L'art vidéo a traversé les mêmes interrogations dans les années 1970 et 1980, et des solutions ont été trouvées : protocoles de conservation, migration des supports, documentation technique accompagnant les oeuvres. Les musées comme le Whitney, le ZKM de Karlsruhe ou le Jeu de Paume à Paris disposent d'une expertise en matière de conservation d'art numérique qui peut guider les galeries dans l'élaboration de protocoles adaptés au game art.
Le marché secondaire du game art reste embryonnaire mais commence à se structurer. Les maisons de ventes aux enchères proposent ponctuellement des lots d'art numérique et de game art dans leurs ventes d'art contemporain. Phillips a notamment intégré des oeuvres numériques dans ses ventes thématiques. Le développement de ce marché secondaire dépendra en grande partie de la capacité des galeries à établir des standards de documentation, de certification et de conservation qui rassurent les collectionneurs sur la pérennité de leur investissement.
06Un territoire d'avenir pour les galeries audacieuses
Le game art offre aux galeries qui osent s'y aventurer un territoire de différenciation dans un marché de l'art contemporain où la concurrence est intense et où les programmes tendent parfois à se ressembler. Le galeriste qui développe une expertise dans ce domaine se positionne à la croisée de deux industries culturelles majeures et accède à un vivier de collectionneurs que ses concurrents ne touchent pas encore.
La collaboration avec les écoles d'art qui intègrent le jeu vidéo dans leur cursus, comme les Gobelins à Paris, le Royal College of Art à Londres ou la School of Visual Arts à New York, permet au galeriste d'identifier des artistes émergents dont le travail mêle les codes du jeu vidéo et les ambitions de l'art contemporain. Ces jeunes artistes, formés aux outils numériques comme aux références de l'histoire de l'art, produisent des oeuvres qui parlent aussi naturellement aux collectionneurs traditionnels qu'aux passionnés de culture vidéoludique.
La question des droits et de la propriété intellectuelle mérite une attention particulière dans le domaine du game art. Les concept arts produits dans le cadre du développement d'un jeu vidéo appartiennent généralement au studio qui les a commandés, non à l'artiste qui les a créés. Le galeriste qui souhaite exposer et vendre des concept arts doit s'assurer que les droits ont été correctement transférés ou que le studio a accordé une licence autorisant la commercialisation des oeuvres en dehors du contexte de production du jeu. Cette vérification juridique, qui n'existe pas pour un tableau ou une sculpture traditionnelle, ajoute une couche de complexité que le galeriste doit maîtriser pour éviter des litiges qui pourraient compromettre sa crédibilité et celle de ses artistes.
Les résidences d'artistes qui se développent au sein des studios de jeux vidéo créent un terrain fertile pour la rencontre entre les deux mondes. Ubisoft a accueilli des artistes contemporains dans ses studios à Montréal, et le programme de résidences du Media Lab du MIT a produit des oeuvres qui se situent à la frontière exacte entre recherche technologique et création artistique. Le galeriste qui entretient des relations avec ces programmes se positionne en amont de la chaîne de création et accède à des oeuvres dont l'originalité reflète la rencontre entre des cultures professionnelles habituellement séparées.
La scène du game art s'internationalise à un rythme soutenu. Le Japon, dont la tradition vidéoludique est parmi les plus anciennes et les plus riches, produit des artistes qui mêlent les esthétiques du manga, de l'animation et du jeu vidéo avec une sophistication que les galeries occidentales commencent à reconnaître. La Corée du Sud, dont l'industrie du jeu en ligne est colossale, fait émerger des artistes numériques dont le travail circule dans les foires d'art numérique de Séoul et de Busan. Le galeriste européen qui développe un réseau en Asie autour du game art accède à un vivier créatif dont la vitalité est sans équivalent en Occident, et attire vers sa galerie des collectionneurs asiatiques eux-mêmes passionnés par cette convergence entre les deux industries culturelles.
Pour les galeries partenaires d'Artedusa, la présentation de game art sur la plateforme offre un avantage structurel. Le format numérique d'Artedusa se prête naturellement à la mise en valeur d'oeuvres dont la dimension visuelle et interactive trouve dans l'environnement en ligne un espace de présentation cohérent avec la nature même du médium.
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